Shodoshima, na província de Kagawa, iniciou testes de um serviço inovador de fotografia por drone chamado Skypix. Turistas no mirante do desfiladeiro Kankakei podem solicitar fotos aéreas profissionais através de seus smartphones. Um drone captura as imagens, que são posteriormente editadas com vídeos de paisagens sazonais por inteligência artificial. A iniciativa, liderada pela JTB Corp. e com apoio da Fly Inc. e Japan Airlines, visa impulsionar o turismo sustentável na ilha, gerando renda para a comunidade local. O serviço está em fase de testes até 6 de maio, com uma taxa de 2.000 ienes por sessão.
Avanço no tratamento com células iPS para Parkinson é destaque em pesquisa da Universidade de Kyoto
Pesquisadores da Universidade de Kyoto realizaram um transplante bem-sucedido de células nervosas derivadas de células iPS em pacientes com Parkinson. O estudo, publicado na revista Nature, mostrou melhora nos sintomas em quatro dos sete pacientes, sem efeitos adversos graves. A Sumitomo Pharma pretende solicitar a aprovação do tratamento até 2025.
Taiyo no Tamago a Exclusiva Manga Japonesa Inicia Temporada de Vendas
As vendas das prestigiadas mangas Taiyo no Tamago da província de Miyazaki Japão começaram oficialmente com leilões em Fukuoka. Estas mangas premium que devem atender a rigorosos padrões de qualidade alcançaram o mesmo preço do ano anterior no primeiro leilão. Apesar de um leve atraso na safra devido ao clima espera-se uma doçura excepcional nas frutas deste ano. A venda nacional da Taiyo no Tamago já começou com pico de distribuição previsto para o final de maio e início de junho.
Gamificação no Japão Impulsiona Consumo e Fidelidade de Clientes
A gamificação está se tornando uma estratégia cada vez mais popular entre empresas no Japão para impulsionar o consumo e fidelizar clientes. Ao incorporar elementos de jogos em seus aplicativos e serviços, empresas como Torikizoku (rede de izakayas) e Kura Sushi (restaurantes de sushi) têm observado um aumento no engajamento e na frequência dos clientes. Além disso, instituições financeiras como Sumitomo Mitsui e Mizuho estão explorando a gamificação educativa para atrair e educar seus clientes. O mercado de gamificação no Japão, impulsionado pela comercialização de smartphones, apresenta um grande potencial de crescimento, embora as empresas precisem abordar essa estratégia com cautela para garantir uma experiência positiva para o usuário.
