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Gamificação no Japão Impulsiona Consumo e Fidelidade de Clientes

- 21 de abril de 2025
Descubra como a gamificação está revolucionando os negócios no Japão, impulsionando o consumo e a fidelidade de clientes. Veja exemplos de empresas como Torikizoku e Kura Sushi.

Descubra como a gamificação está revolucionando os negócios no Japão, impulsionando o consumo e a fidelidade de clientes. Veja exemplos de empresas como Torikizoku e Kura Sushi.

Cada vez mais empresas no Japão estão adotando a gamificação em seus negócios para estimular o consumo e aproveitar os diversos benefícios que essa estratégia proporciona. A gamificação, um termo que ganhou destaque na indústria de tecnologia da informação na década de 2010, envolve a aplicação de elementos e princípios de jogos em contextos não lúdicos. O objetivo é criar experiências envolventes, semelhantes a jogos, e acionar as motivações intrínsecas dos usuários.

A Ascensão da Gamificação no Mercado Japonês

Empresas japonesas estão utilizando a gamificação para expandir as vendas de produtos, aumentar a porcentagem de clientes recorrentes e atrair novos consumidores. Nos últimos anos, a gamificação também tem se mostrado eficaz no setor educacional do Japão, elevando a motivação dos alunos.

Exemplos de Gamificação em Empresas Japonesas

Em março, a Torikizoku Co., uma rede de pubs izakaya, lançou uma campanha de gamificação para celebrar o segundo aniversário de seu aplicativo. Os clientes têm a chance de ganhar um grande número de pontos diariamente ao jogar uma roleta online no aplicativo. Além disso, pontos podem ser acumulados ao pedir produtos específicos. O aplicativo também oferece um sorteio onde os pontos podem ser trocados por bilhetes para concorrer a cupons de desconto de até ¥ 10.000. A gamificação se estende à personalização, permitindo que os usuários “criem” um personagem Torikizoku original no aplicativo, baseado no número de espetinhos pedidos. O aplicativo já ultrapassou 1 milhão de downloads, e um representante da empresa relatou um aumento na fidelidade dos clientes devido à integração da gamificação.

A Kura Sushi, Inc., uma popular rede de restaurantes de sushi com esteira rolante, também implementou a gamificação com sucesso. Ao finalizar cinco pratos de sushi e inseri-los em um compartimento na mesa, os clientes têm a chance de ganhar um brinquedo em formato de cápsula em uma loteria. Essa estratégia de gamificação resultou em um aumento significativo no número de clientes, com alguns frequentando o restaurante principalmente pela experiência lúdica.

Investimento em Gamificação Educativa no Japão

As empresas japonesas também estão explorando a gamificação educativa para atrair clientes a longo prazo. Em janeiro, o Sumitomo Mitsui Banking Corp. lançou um jogo para smartphones que combina quebra-cabeças com quizzes sobre fundos de investimento e seguros. Os usuários ganham moedas nos quebra-cabeças, que podem ser utilizadas em uma simulação de gestão de ativos. O banco espera que essa abordagem de gamificação incentive a abertura e o uso de contas para a gestão de ativos. O Mizuho Financial Group Inc. também anunciou planos para lançar um aplicativo em abril, focado em ensinar crianças e pais sobre dinheiro e economia de forma divertida através da gamificação.

O Crescente Mercado de Gamificação

A disseminação da gamificação no Japão é impulsionada pela expectativa de aumento nos lucros e na retenção de clientes, proporcionada por experiências de consumo interativas e divertidas. O mercado de gamificação está em franca expansão, impulsionado pela alta penetração de smartphones, plataformas ideais para jogos e aplicativos gamificados. A Global Information Inc. estima que o mercado global de gamificação e recursos relacionados, com base em gastos corporativos, atingirá cerca de US$ 78,9 bilhões até 2030, um crescimento de mais de cinco vezes em relação aos US$ 14,9 bilhões em 2023.

Desafios e Considerações na Gamificação

Apesar do potencial da gamificação, Akito Inoue, especialista da Universidade Ritsumeikan, adverte que as empresas precisam ser cautelosas. Em um cenário de intensa competição pelo tempo livre dos usuários, a gamificação mal implementada pode causar uma impressão negativa nos consumidores. Inoue enfatiza que as soluções e os recursos de gamificação devem ser cuidadosamente planejados para engajar os usuários de forma positiva e eficaz.

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