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O desenvolvimento de The Last Of Us Online foi um fracasso

- 17 de dezembro de 2023

A Sony recebeu muitos elogios por jogos single-player como “Uncharted” e “The Last of Us”. Desenvolvedora de jogos norte-americana Naughty Dog se deparou com uma escolha. Devemos continuar desenvolvendo The Last of Us Online, no qual estamos trabalhando há anos, ou criar nosso título single-player de marca registrada?

A empresa revelou agora qual o caminho seguirá. A Naughty Dog anunciou no dia 14 que encerrará o desenvolvimento de The Last of Us Online. O jogo é um novo título multiplayer online que anteriormente era conhecido como O título mais recente da empresa, The Last of Us Part II, é uma série vencedora de vários prêmios, e a série também gerou um drama de TV que recebeu 24 indicações ao Emmy. Esta é uma grande perda para a Sony. A Sony anunciou anteriormente que dedicaria 60% de seu orçamento de desenvolvimento de jogos a 12 jogos de serviço ao vivo nos próximos anos, mas esse número foi posteriormente reduzido para seis, com os seis restantes adiados indefinidamente. Com o fim de The Last of Us Online, o número de títulos em desenvolvimento parece ter sido reduzido para cinco.

The Last of Us Online era o jogo que ninguém queria

A estratégia de jogos ao vivo da Sony tem sido um grande erro de cálculo até agora, e The Last of Us Online é o exemplo mais óbvio disso. Os fãs devem ter ficado maravilhados quando “Factions 2” foi lançado, uma evolução do popular modo multiplayer “Factions” implementado no primeiro jogo da série. Mas ninguém queria que The Last of Us se tornasse um enorme jogo de serviço ao vivo com temporadas, passes de batalha e microtransações, e o impulso estava na Sony e na tentativa de agradar a Sony. Provavelmente era apenas a alta administração da Naughty Dog. Em 2022, a Sony adquiriu a Bungie por US$ 3,6 bilhões como estúdio para liderar seu negócio de jogos ao vivo. Uma das missões da Bungie era transmitir sua experiência no desenvolvimento de jogos de serviço ao vivo para outros estúdios da Sony. No entanto, de acordo com relatos da mídia, a Bungie examinou The Last of Us Online, que está atualmente em desenvolvimento, e concluiu que faltavam os elementos (engajamento) para envolver os jogadores no jogo. O envolvimento é a coisa mais importante em jogos de serviço ao vivo. Como resultado, a equipe de desenvolvimento foi reduzida e os anúncios ocasionais sobre o progresso do desenvolvimento cessaram repentinamente. Em última análise, isso levou ao anúncio de que o desenvolvimento seria descontinuado. No entanto, o projeto já estava em andamento há anos antes da Bungie ser adquirida pela Sony, e foi originalmente planejado para fazer parte de The Last of Us Part II, que começou a ser desenvolvido em 2014. É uma pena que o que poderia ter sido um modo multijogador interessante tenha desmoronado no ar na tentativa de transformá-lo em um serviço ao vivo. Em teoria, é compreensível que a Sony queira buscar serviços ao vivo. A Sony produziu vários jogos excelentes para um jogador ao longo dos anos, mas esses jogos têm orçamentos enormes e geram receita de US$ 70 cada (mais US$ 20-30 em DLC e pacotes de expansão). Portanto, a Sony também queria compartilhar os benefícios dos serviços ao vivo.

Sony não aprendeu com os erros do passado

No entanto, a Sony parece ter ignorado o fato de que um grande número de títulos falhou no serviço ao vivo e o que é necessário para desenvolver e manter tais jogos. Os jogos fracassados ​​de serviço ao vivo Anthem, Marvel’s Avengers e Battleborn foram todos desenvolvidos pelo estúdio conhecido pelos títulos single-player Mass Effect, Tomb Raider e Borderlands. Isso foi o resultado de se afastar de sua própria área de especialização e perseguindo suas ambições de serviço ao vivo. Esses estúdios eventualmente voltaram a desenvolver a mesma série de antes. Isso é exatamente o que a Naughty Dog estava tentando fazer. A diferença é que eles não lançaram o jogo de fato e passaram um ou dois anos tentando torná-lo um sucesso. Embora tenha sido uma boa decisão, foi a decisão errada seguir esse caminho em primeiro lugar, resultando em muito desperdício de tempo, dinheiro e esforço. A responsabilidade é inteiramente da Sony. A ideia de que o know-how da Bungie permitiria que estúdios de desenvolvimento de jogos para um jogador criassem jogos ao vivo não era realista em primeiro lugar. A própria Bungie sofreu com o declínio das receitas e dos jogadores de Destiny 2, o único jogo que opera atualmente, demissões em massa e baixo moral entre sua equipe de desenvolvimento.

O fato de até mesmo Destiny, um dos jogos de serviço ao vivo de maior sucesso da última década, estar passando por dificuldades é mais um exemplo de como é difícil ter sucesso neste espaço. Confrontado com o aumento dos custos de desenvolvimento de jogos e com os lucros dos jogos ao vivo de outras empresas, está claro que o negócio de jogos da Sony está enfrentando desafios. No entanto, desenvolver The Last of Us Online foi um grande erro e, se a Sony continuar nesse caminho, muitos outros grandes jogos de serviço ao vivo irão falhar. Esta estratégia em si já começa a falhar antes mesmo de começar.

Portal Mundo-Nipo

Sucursal Japão – Tóquio

Jonathan Miyata

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